【开发者日志】枪匠系统在CODM的诞生
2020-11-27 23:07:52
大家好,今天瘦普又把策划带来了,看看他会分享什么好消息呢!
战士们好,我是CODM策划Jason。想必大家都已获知国服定档12月的消息了,我们的优化工作也在紧锣密鼓地进行中。下周的【开发者日志】会向战士们同步优化进度,本周由我为大家进行有关枪械工匠系统设计的分享。
在多代端游的武器系统中,我们为何选择了来自COD16的枪匠系统并将其加入到CODM中?这一来自端游的武器系统在移动端如何又是如何诞生的呢?这背后有许多值得分享的细节,一起来看看吧。
一、我们为何要在CODM中加入枪匠系统?
枪械改装系统本身是使命召唤系列的一大特色,在COD16中,这一特色被发挥到了极致,也就是玩家们熟知的枪匠系统;这套系统提供9个模块,多达几十个配件给玩家选择、配装,同一种枪械可拥有多种多样的形态与属性,大大提升了游戏的深度与可玩性。
而作为使命召唤系列产品在移动端上的延续,经典内容的传承一直是我们在开发过程中的重点关注模块,延续经典的同时在移动端还原主机体验也是我们孜孜以求的目标。
因此,尽管会面临枪械数值调整、模型调整、平衡性调整等大规模而繁琐的工作,我们依然选择迎难而上,将枪匠这一系统完整地搬到手游当中,让更多玩家可以感受其魅力,体验自由搭配的乐趣。
二、枪匠的精髓在哪?深度和可玩性是如何实现的?
枪匠系统的最大魅力与特色,就是它所创造的超强玩法深度,那么这种玩法深度是如何打造的呢?最直观的答案就是,众多模块与配件所带来的丰富搭配,而在这背后有着更多需要考虑与权衡的细节。
-实现方式1:枪匠的9个模块,50+配件
使命召唤系列一向追求真实、强代入感,枪械改装系统的改 进也体现了这一点。在现实中,武器本就由各个部位的零配件组成,而每一个部位,一般也会有很多的种类/型号选择。
因此,在枪匠系统的设计中,我们会参考现实中枪械的部位来划分模块与配件,枪口、枪管、瞄准镜、枪托、镭射、下挂、弹药、后握把这八大部位就是现实中的枪械通常拥有的部位。而关于另一个似乎没那么真实的模块“被动技能”的加入,则是我们考虑到,操作武器的人也是武器特性当中的一个变量,因此留下这个模块,创造更多可以发挥的空间。
九大部位有着各自不同的功能与定位,每个部位底下的不同配件也会对枪械的数值与外显表现产生不同的影响,从而产生多种多样的组合方式。
从本质上看,枪匠系统其实是对武器各项数值和特性的拆分与重组,最终通过提供不同模块众多配件的选择,让玩家在枪械数值和特性的调整上拥有了更大的自由度。(这种可选择的自由度,甚至允许玩家们在步枪上装狙击镜,将狙击枪改装成冲锋狙......)
那么是不是自由度越大,玩法深度就会越强呢?其实不然,这就涉及到平衡性与最优解的问题。
-实现方式2:只能装配5个槽位配件,让玩家做抉择
在枪匠系统的9个模块中,战士们最多只能装配5个不同模块的配件,之前就有战士向我们提出,可供选择的配件能不能选择再多一些。我们的回答是,“5配件槽”是经过审慎考虑的:
一般来讲武器有9个槽位需要玩家来选择和装配,当玩家可装配的槽位过多时,很容易让武器产生最优解,反而缩窄了玩家的选择面,大大降低了枪匠系统的变化,减少了这一系统“自由搭配探索”的乐趣。
▲选择装配配件数超过5个时,会提示挂件限制▲
因此我们对可供配置的槽位作出限制,也是为了保留这一系统的玩法深度。与此同时,我们还为几乎每个配件都设置了增益与负面的双重属性,以枪管中的QWC游侠长枪管为例,它能增加伤害距离,但同样也会增加武器重量,影响角色机动性。
双重属性的存在使得玩家在配装时必须权衡利弊,或许会显得没那么随心所欲;这种“限制”一方面更贴近真实,另一方面则是为了平衡性,而平衡性是影响玩家能否继续玩下去的关键之一。
三、如何解决萌新的上手速度和理解门槛?
通过提供众多配件的选择,我们希望玩家可以根据自己的需求,创造出多样的配装方案,从而获得丰富的对战体验。但也有战士向我们反应:选择太多了,属性太复杂,不知从何下手。确实,枪匠本身的信息量较大,改装枪械前,战士们需要了解各个模块的定位以及各种配件的效果。
因此对于新手玩家,我们在系统中提供了官方推荐搭配,一键即可装配。同时要说明的是,官方推荐搭配的重点是给玩家提供一个搭配的方向和方法的展示,而并不是提供给玩家最优解,例如追求机动性的全机动配件配装和追求稳定性的全稳定配件配装。
因此,刚接触枪匠系统的战士,可以使用官方推荐搭配,理解其配装思路。当战士们理解配件搭配的一些基础思路后,就可以根据自己的想法搭配自己特定的枪匠配置了,这才是官方推荐本身的目的。
今天的分享就到这里啦,大家对枪匠系统的了解有没有更进一步了呢?后续我们也会推出大神推荐搭配和热门搭配等更多功能,方便战士们更好地上手体验,一起期待12月的到来吧!